来自 恒达娱乐心得 2019-05-08 00:04 的文章

恒达娱乐游戏设计Deep Dive:在Beglitched中将调试变成机械师


游戏设计Deep Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,其目标是揭示视频游戏中的特定设计特征或机制,以展示看似简单的基本设计决策是如何完全不那么简单。
< br>查看早期的分期付款,包括Undertale中基于动作的角色扮演游戏,使用真实的人类头骨进行内部音频,以及先生的真实聊天系统

机器人:1。
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谁:AP Thomson,首席设计师和程序员他,我是AP Thomson,我和Beglitched一起担任首席设计师和程序员,与我的合作者Jenny Jiao Hsia一起。

In除了设计和编程,我还写了对话/文本并为Beglitched创作了音乐。

我的背景主要是计算机科学,尽管如此,我仍然喜欢计算机和编程。

我参与过的其他游戏包括2015年IGF提名者Stellar Smooch(另一个合作伙伴与Jenny Jiao Hsia合作,Stair:Slide the Blocks to Ascend(与QWOP创始人Bennett Foddy合作),以及最近的Multibowl(也是与Bennett Foddy的合作)。

作为设计师和程序员,我对利用计算机独特属性的游戏最感兴趣,因此我的设计倾向于强调单人游戏体验与健康剂量的隐藏信息和程序生成。

这些设计偏好应该在整个过程中相当明显Beglitched。

什么:创建演绎拼图BeglitchedBeglitched的战斗是一个关于与曾经属于传奇黑客的陌生计算恒达平台机交互的游戏。

虽然游戏的表面看起来非常明亮友好的,不久之后,玩家需要在一对一的计算机战斗中抵御竞争对手的黑客。

这些黑客战斗发生在一个非常类似于传统比赛的“战斗网格”上 - 像Bejeweled o这样的3场比赛r Candy Crush Saga。

Un然而,就像传统的比赛3一样,敌人黑客隐藏在网格的某个地方,玩家必须使用网格上的牌才能首先发现敌方黑客的位置,然后将其与网络断开连接。
>随着游戏的继续,这些战斗变得更加复杂。

最初保持静止的敌人开始在网格中移动,引入了执行特殊功能的新瓦片,并且敌人开始施加额外的参与规则(例如阻止某些在你的网格中产生的瓷砖。

最终,玩家必须接近战斗而不是简单的匹配3谜题,而是作为战术决斗,需要了解游戏中游戏中奇怪的系统。 br>
Beglitched中的战斗网格为什么:将调试变成可访问的机制Beglitched的战斗网格机制的灵感来自于希望调试计算机程序的乐趣和可访问性。

调试时是tr我认为,在适当的情况下,我认为这是一个比较恶劣的方案之一(i。

e。

对系统的理解以及探索它的适当工具信息),它实际上可能是令人振奋和非常令人满意的。

我喜欢的过程涉及从故障系统中仔细收集信息以缩小并最终隔离问题的根源。

这个过程让我觉得自己像个大侦探,这是我想与大家分享的经历。

我早期对这个想法的一个限制是,我不能只手工设计一堆扣除为了正确模拟调试,我需要建立一个内部一致的系统,以便玩家可以感觉他们的知识可以用来解决系统中的任何问题,而不仅仅是人为设计的问题。 br>
这个约束意味着我的所有原型都沿着这个ide一个会在某种程度上涉及程序生成。

我的第一次尝试(在Beglitched之前的几年)将这个想法原型化是认真对待侦恒达娱乐探隐喻并创建一个程序生成的侦探游戏。

本文 - 原型将在程序上产生一个城市和一群公民,每个公民都有一个程序生成的时间表。

然后,系统将产生一个“犯罪”,其中一个公民将偏离他们的日程安排并提交一个犯罪。

然后,该玩家的任务是采访潜在的证人(他们都会根据他们的时间表是否确实将他们置于犯罪现场)来确定哪些公民是犯罪者。 >
Thompson的侦探原型。

理论上,这个原型成功地模拟了调试过程,但实际上它比调试实际的计算机程序更加乏味和难以接受ord和交叉引用大量的信息,其中大部分是错误的。

这个原型不成功,我把这个想法提出了几年。

下次我回到调试的想法是为了第29届Ludum Dare比赛。

比赛的主题是“在表面之下”。

意图避免表面层面的解释(双关语完全是预期的)主题,我想“Deepweb”,互联网的一部分,对于搜索引擎来说是不可见的,有时与犯罪活动有关。

通过计算机网络追捕犯罪分子的想法立即重新点燃了我的调试机制愿望,但这一次我决定将可访问性作为优先事项。

我的策略是强烈限制播放器可用信息的密度。

我的基于文本的侦探游戏包含大量信息关于时间表,关系,某些NPC撒谎的倾向等。

我的新p旋转型(cal领导Deepweb)将信息呈现为单个数字 - 玩家与隐藏敌人之间的距离。

这种低密度信息的概念出现在许多流行的演绎游戏中 - 包括扫雷和非数字苏格兰场 - 并且在Deepweb上工作得很好。

Deepweb的原始版本。

对于Deepweb的48小时原型感到满意,我花了几个月的时间尝试将其扩展为更大的东西。

虽然我在此期间尝试过的许多想法最终都以某种形式进入了Beglitched,但是我遇到了一个以游戏核心为目标的墙。

无论我有什么变化我根据导航网络的基本思想来收集关于隐藏敌人的线索,玩家可以做什么(或者更具体地说,玩家正在经历的环境)的限制导致相当狭窄和受限制的游戏很快变得重复。

我对这些失败感到气馁我决定在一段时间内使用Deepweb并制作一些新的原型。

在设计Deepweb的同时,我还制作了几款match-3风格游戏的原型。

这些原型的目的是奇异的match-3公式的颠覆。

一个参与使用match-3网格在一只向上漂浮并需要避开障碍物的鸟上产生气球。

另一个涉及使用双棒游戏手柄控制一只熊的两个物理臂,它们玩了一场比赛3游戏,产生蜂窝和蜜蜂,然后与熊手臂相互作用。

这些游戏背后的基本前提是在比赛中执行动作 - 3格将对网格外部的游戏世界产生影响。

汤普森的鸟 - 气球比赛3.

和他的熊臂原型。

有了这些想法Deepweb和这些匹配3原型同时漂浮在我脑海中,我不可避免地试图把两个和两个放在一起。

挣扎之后与深几个月的网络,我决定尝试制作一个匹配3原型,这也是一个低密度信息的演绎游戏。

Deepweb的基本思想仍然存在 - 敌人被隐藏在某个地方网格,你作为玩家需要找到并消除它们 - 但是增加了一个匹配3网格允许玩家在策略方面具有更大的灵活性,并且还允许更多种情况发生。

例如,当Deepweb中的敌人被保证隐藏在计算机中时,这个新原型中的敌人可能隐藏在各种也用作资源的瓦片下。

match-3 grid还有一个优点是可以自动平衡网格上的资源(线索,能量等),因为太多的一个图块通常会导致图块匹配并消失。

现在,似乎这就是Beglitched战斗网格设计完全从这些想法中产生的点虽然我的第一个匹配 - 3合并 - 演绎原型实际上无法播放。但是,与我与Deepweb的斗争不同,我可以感觉到有一个值得设计包含在这个混乱中的某个地方接下来的几个星期我一直在不断地思考这个想法。

在这个迭代期间,Beglitched的核心方面如“循环”,“能量”,可升级炸弹和爆炸性连锁反应终于出现了。 br>
Beglitched的早期原型。

一旦战斗网格以我满意的形式存在,我需要想出一种方法来连接并在更大的游戏世界中进行战斗。

事实证明这很简单,因为我已经有一个原型,涉及导航计算机化空间和避免(或寻找)敌人。

最初打算成为游戏的核心,Deepweb现在可以更有效地作为连接和提供cont的“陆上”转战。

由于大部分演绎机制现在都存在于战斗网格中,我可以删除大部分持有Deepweb人质的约束。

例如,我不再需要隐藏敌人在Deepweb上,这意味着网络上的计算机节点可以提供除敌人接近之外的信息,这最终意味着我可以在网络上放置比以前更多的敌人。

使用改进的Deepweb作为在战斗网格之间的战斗之间的桥梁,今天存在的Beglitched终于开始成形。

Beglitched的陆地,受Deepweb的启发。

结果我最终对Beglitched的战斗网格部分感到满意虽然它可能并不完美地模拟作为其初始灵感的调试的兴奋,但它可以很好地作为一个熟悉的外星人,邀请和敌对,可爱的计算机世界的战斗系统fangs。

它也给了我很多经验建立match-3系统并为我提供了丰富的游戏灵感,我目前正在努力并计划在未来继续工作。